문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 우리나라 게임에 불만이 많은 사람들에게 (문단 편집) === 옹호론 === 표현이 극단적이어서 그렇지 사실 아주 틀린 말만 있는 것은 아니다. 더 자세한 내용은 [[대한민국 게임계의 문제]] 문서도 참조 바람. 유명한 이 컷만 따로 따지면 '''틀린 말은 아니었다'''라는 반응도 일부 있다. 사실 이 만화가 수많은 비판을 받은 이유는 만화를 그린 사람이 독자가 반감을 살만한 요소를 고의적으로 여기저기 심어서 그렸기 때문이다. 전개와 표현 때문에 공감을 사지 못해 비판받은 것이지 내용 문제는 당시에도 공감하는 사람이 어느 정도 있었다. 사실 [[불매운동]]의 효과를 생각해 본다면 정말 사행성이 심한 게임을 대한민국의 게임계에서 보고 싶지 않다면 말 그대로 "하지 않는 것"이 가장 나은 방법이다. 근래의 사례를 들자면 장기간의 불매운동으로 브랜드 가치가 폭락한 끝에 오너 일가가 기업을 매각한 [[남양유업]]의 사례가 있다. 하지만 한국산 온라인 게임에서 불매운동은 단순히 수익을 단기적으로 감소시킨 적은 있을지언정 게임의 서비스를 종료시킬 정도로 길게 이어진 적이 거의 없다. 게임사가 볼 때 캐시카우이자 게임을 지탱하는 사람들은 한 번 사고 말 패키지 게임을 구매하는 유저나 무료로 즐기는 무과금 유저가 아니라 꾸준히 캐시를 지르는 소수의 [[과금전사]]며 당연히 게임 회사는 이득을 크게 가져다 줄 지갑전사들에게 유리한 혜택을 주지 다수의 패키지/일반 유저들에겐 크게 관심을 둘 생각을 하지 않는다. '''현대 사회는 금전이 최우선시되는 [[자본주의]] 사회이며 게임사들은 철저하게 수익창출을 목적으로 움직이는 사기업이지 자선단체가 아니다.''' 사기업이 살아남기 위해 사익을 우선시하는 것은 지극히 자본주의 사회에서 생존 본능에 솔직한 것이지 나쁘다 뭐다 할 것이 아니다. 수요가 줄어들고 수익성이 줄어든다면 회사들은 당연히 다른 수익 모델을 찾을 것이지만 그렇지 않는다는 것은 현재의 수익 모델(과금유도, 가챠 등)이 수익을 뽑아내는 데 있어 최고의 방법이기 때문이다. 비록 수익을 내지 못하더라도 재미있고 소위 현질이 없는 게임을 만드는 방법도 있겠지만 당장 옆에서 로우 리스크 하이 리턴인 현질 유도 게임을 만드는 회사가 승승장구하고 있는데 기업으로써는 쉽고 편한 방법을 선택하지 않는게 오히려 이상한 것이다. 분명 이런 사태를 바꾸기 위해서는 유저들이 집단적으로 이러한 사행성 게임을 명백히 거부하는 움직임을 보여야 하겠지만 이 만화가 나온지 거의 10년을 바라보고 있음에도 리니지 M 같은 사행성 게임이 매출 순위 1위를 차지하는 등 유저들은 여전히 사행성 게임을 즐기고 있다는 것만 증명되었을 뿐이다. 하지 않으면 되는데 그 하지 않는 걸 못하고 있다는 뜻이다. 분명 커뮤니티에서는 사행성과 과금유도를 비판하는 글들만 가득한데 정작 현실은 그렇지 못하다. 커뮤니티에서 사행성 게임에 비판적 의견을 표하는 사람들은 [[시끄러운 소수]]에 그칠 뿐 [[침묵하는 다수]]는 여전히 사행성 게임을 즐긴다는 결론이 나오는 것이다. 비판론의 핵심적 논거 중 하나는 ''''한국 게이머들 대대수는 P2W이랑 가챠를 싫어한다.''''인데 한국 게임의 역사를 보면 그 명제에도 의문을 표할 수밖에 없는데 [[없찐]], [[비틱질]], [[인권캐]], [[템값수호단]] 등의 단어를 보면 근본적으로 가챠와 [[P2W]]를 혐오한다는 명제에 대해 의문을 표할 수밖에 없는 것이다. 실제로 원신의 국가별 통계를 보면 한국의 1인당 결제금액이 서양권 국가들에 비해 압도적임을 알 수 있고[[https://bbs.ruliweb.com/game/85342/read/15577|#]] 다른 가챠 게임도 상황은 비슷하다. 이쯤 되면 사실 한국 게이머들은 가챠랑 현질을 싫어하기보단 [[폭사#s-3]]를 당하는 자신이 싫은 거지 사실 가챠 그 자체는 혐오하지 않는다고 해도 무방할 정도이다. 실제 가챠가 사람들이 싫어하는 플레이라고 하기에는 막상 커뮤니티에서 무과금이 거지라고 욕먹는 일도 잦다. 사살상 P2W이나 가챠를 싫어하는 유저가 오히려 소수거나 다수여도 목소리가 큰 쪽은 과금러라고 봐도 틀린 게 아니다. 실제로 게이머의 분노가 폭발해서 현실을 바꾼 긍정적 사례로 [[트럭시위]]가 있지만 모범사례라고 할 수 있는 트럭시위마저 [[스타워즈 배틀프론트 2#s-12]]가 실제 EA 경영진을 청문회장에 불러오고 도박 관련 수사를 받아 결국 근본적인 BM을 수정해야 했던 것에 비하면 훨씬 분노나 행동의 강도가 덜 미친 걸 알수 있다. 오히려 [[메이플스토리 추가옵션 확률 조작 사건]]과 [[메이플스토리 일반 월드와 리부트 월드 간 차이 논란]]은 한국 게이머들이 P2W이랑 가챠를 싫어한다는 논제에 대한 가장 결정적인 반박이라고 볼 수 있는데 [[메이플스토리 추가옵션 확률 조작 사건#s-4.1.3|총대진을 뒤통수친 사건이나]] [[메이플스토리 일반 월드와 리부트 월드 간 차이 논란#s-3.5|무과금 리부트월드에 불리하다는 사실을 알자 기어코 리부트월드 너프]]를 관철시키는 걸 보면 실제 게임에서 과금에 대한 피로감을 호소해도 [[템값수호단]]의 사례에서 보다시피 아이템 시세 등의 우선적으로 더 여기는 요소가 있고 리부트 멸시에서 볼 수 있다 싶이 막상 무과금으로 돌아가는 게임을 만들어도 막상 실제로 이주한 인구는 적고[* GMS와 KMS의 결정적 차이점이 리부트 서버가 생겨나자 외국섭인 GMS는 리부트가 본섭이라고 해도 될 정도인 반면 한국은 기존 서버에 대부분 인원이 남았다는 것이다.][* 본섭에 매몰비용을 거론할 수 있지만 이건 GMS도 마찬가지고 그냥 한국 유저들은 무과금 서버를 반기지 않는다는 게 더 아귀에 맞는다.] 실제 과금 부담을 줄이려고 해도 아이템시세 붕괴 같은 자신들의 매몰비용에 반하는 결과를 불러온다면 유저들이 반대한다는 결정적인 사례다. 상품성이 없는 상품을 불매하여 기업이 최소한의 품질을 보장해야만 성공할 수 있도록 시장의 균형을 맞추는 것도 엄연한 소비자의 역할인데 한국 게이머들은 그 역할을 제대로 이행하지 못했다. 소비자가 기업에게 '이 선을 넘으면 너희들은 망한다'는 적당한 위협을 가하지 못할 정도로 무력하다면 기업은 두려울 게 없으니 당연히 자기들 유리한 대로 패악질을 부릴 수밖에 없다. 후술하겠지만 한국 유저층이 해외 게임으로 이동한 것을 가지고 "실제로 안 하고 있고 망했다"고 언급하는 경우도 많은데 정작 한국 유저들이 이동한 해외 게임 중 상당수는 한국 게임과 비슷한 과금 모델을 지니고 있는 게임들이다. 일본산/중국산 가챠 게임들은 말할 것도 없고 심지어 미국산 게임조차도 근래에 들어서 랜덤박스식 과금 모델을 도입한 경우가 많다. 해외에서는 이런 [[스타워즈 배틀프론트 2#s-12.1|과금 모델에 대한 반발이 격렬해서 취소된 사례]]가 있지만 여전히 게임 업계 전체로 넓혀 보면 이런 과금 모델은 늘어났으면 늘어났지 줄어드는 추세는 아니다. 이 현상이 어언 10년 이상 지속되어 왔다는 건 그저 비판만 하는 자정작용은 무의미함을 의미한다. 애초에 사행성 게임을 까는 게 문제가 아니라 '''사행성 게임이 나와도 유저들의 반발로 흥행에 참패하는 환경이 필요하다.''' 이 점을 간과한다면 아무리 비판해도 결국 먹고 살 만한 길로 캐시 게임을 택할 것이며 누군가 한국 인디계에서 흥하는 게임이 나오길 노심초사할 수밖에 없을 것이다. 사실 위의 만화에서의 논조도 이와 다를 바가 없다. '''유저들이 사행성 게임을 계속 해 주니 기업으로써는 굳이 어렵고 힘든 길(사행성이 없는 게임, 패키지 게임 등)을 택할 이유가 없다는 것이다.''' > '''[[그런데 그것이 실제로 일어났습니다|네, 그래서 안 하고 있습니다.]]''' - 이 만화의 첫 번째이자 베스트 댓글.[*A 이것을 포함한 베플 다섯 개 중 세 개가 다 똑같은 문장이다. 다섯 번째 베플도 '''"안한지 오래됐습니다"'''란 요지는 동일한 문장에 그나마 네 번째 베플만 내용이 다른데 '''"개면 그냥 밥이나 얻어 먹어야지 뭔 주인에게 그렇게 말이 많습니까"'''.] 리니지 M이나 트릭스터 M 같은 과금유도가 가득한 사행성 게임이 유저에게 묻혀서 외면당하는 게 아니라 여전히 유료 결제 순위에서 상위권을 차지하는 등 비판론 첫번째 문단에서 언급된 이 댓글이 현 시점에서 오히려 역으로 재평가되기도 할 정도이다. 비판론에서는 <개발사는 결국 돈을 많이 주는 헤비 과금러를 더 신경 쓸 수밖에 없다>는 주장에 대해 <이는 창작자로서의 기본적인 마인드를 가지지 못한 것>이라며 <게임을 '창작물'이자 '문화'가 아닌 그저 사업으로만 보는 장사꾼의 마음가짐>은 잘못되었다고 훈계하고 있으나 이런 주장이야말로 현대 사회에서 산업으로써의 창작이 어떤 것인지 전혀 이해하지 못하고 제멋대로 이상화한 환상 속의 창작자에 대한 안이한 인식에 기대고 있다는 비판을 받을 만 하다. 당장 이름을 대면 알 법한 과거의 유명한 예술가들은 다 후원자들의 돈을 받고 창작 활동을 했다. [[빈센트 반 고흐|후원을 못 받았다면]] 당대에는 묻혀 있었다가 후대에 발굴된 경우다. 무엇보다도 이 주장의 논리 구조는 [[열정페이]] 계산법과 똑같다. 사업의 측면에서 돈을 많이 내는 고객에게 신경쓰는 것을 '창작자의 열정이 없는 것'이라고 비하하는 논리는 결국 '열정을 가지고 하는 일이니 돈을 덜 벌어도(=덜 줘도) 된다와 전혀 다를 바가 없다. 그리고 이런 자의적인 창작자상을 정당화하기 위해 [[심형래]]나 [[코난 도일]] 등의 사례를 끌어대는데... 애초에 심형래가 욕을 먹은 것은 심형래가 만든 작품의 수준이 낮아서지 무슨 창작자적 열정을 열심히 어필하지 않아서가 아니고 코난 도일은 [[셜록 홈즈]] 시리즈로 엄청난 엄청난 부와 성공을 손에 넣었으면서도 자신이 쓰고 싶은 역사소설에 계속 매달리기는 했으나 한 장르를 새로 열었다는 거대한 족적을 남기고 막대한 부를 가져다준 셜록 홈즈 시리즈에 비해 큰 수익을 벌지도 못했으며 평가도 좋지 않았다. 결국 위와 같은 주장은 현대 사회에서 창작이란 무엇인지 자체를 이해하지 못한 것이다. 창작이란 결국 그 작품을 받아들여 즐겨줄 향유자들을 위해 하는 것이고, 현대 자본주의 사회에서 창작자와 향유자의 관계는 대부분 판매자와 고객의 관계로 나타난다. 즉 '많은 향유자들에게 사랑받는 좋은 작품을 만들고 싶다'는 욕망은 곧 '많이 팔려서 큰 수입을 올릴 수 있는 좋은 작품을 만들고 싶다'는 욕망이며, 이를 역으로 보면 '잘 팔려서 큰 수익을 낸 작품은 그 작품을 산 고객들에게 좋은 작품으로 인정받은 것'이라는 의미이기도 하다[* 보통 이를 두고 <이유없이 안 팔리는 작품은 있지만 이유없이 잘 팔리는 작품은 없다>고 표현한다. 좋은 작품으로 평가받을 가치가 있는 작품이 운이 나쁘게 잘 안 알려져서 안 팔리는 현상은 자주 일어나지만 자기 돈 내고 작품을 구입하는 고객들은 자신이 가치를 인정할 수 없는 작품에 돈을 내지는 않는다는 것.]. 즉, 판매량=수익이라는 것은 창작자나 개발사의 유지를 위한 수입원이기도 하지만 동시에 '이 작품을 향유자들이 얼마나 좋아하는가, 어떻게 받아들이는가' 에 대한 피드백이기도 한 것이다. 이 피드백 없는 창작이란 것은 결국에는 '향유자를 위한 작품'이 아니라 창작자 자신의 만족을 위한 작품의 영역에 속하는 것이 되고 이는 향유자의 입장에서 별로 매력적인 선택지가 되기 어렵다. 극단적으로 말해, 향유자의 만족이 아니라 창작자 자신의 만족을 위해 만든 작품이라면 향유자가 아니라 창작자 자신만 재미있으면 그만이고 버그가 폭발하든 벨런스가 똥망하든 창작자가 고치기 귀찮다면 패치도 할 필요가 없다. 향유자=고객을 위한 작품이 아니므로 자기 자신이 만족하면 그만이니까[* 사실 이런 상황이야말로 '그럼 하지 마'에 딱 부합한다. 고객을 위해 만들고 그 대가를 받은 작품이 아니니 마음에 안 든다고 하면 '그럼 안하면 될거 아냐' 라고 받아칠 때 반론할 방법이 없다.]. 당연히 대부분의 향유자들은 이런 작품을 접하고 싶지 않을 것이다. 비판론에서는 좋은 작품을 만든 유명 제작사들이 '돈을 벌줄 몰라서 무거운 과금정책을 시행하지 않는 것이겠느냐'며 그들이 창작자적 열정때문에 이윤 추구 욕망을 자제하고 있는 것처럼 해석하지만 이는 (위에서도 설명된) 시장의 특성과 이에 의한 효율적인 사업 모델의 문제이지 좋은 작품을 만들고 싶은 열정이 있냐 없냐의 문제가 아니다. > 한국 게임 산업이 막 성장하기 시작하던 시기에는 그나마 상대적으로 독창성이 있다고 할 만한 게임들이 있었지만, 그 게임들마저도 이미 세계 각지에서 제작되던 유명, 명작 게임들의 마이너 카피거나 나름의 괜찮은 개선점들을 가진 수준이었지 말 그대로 혁신적인 게임은 없었다. >---- >비판론 문단 중 또 아래에는 마치 한국 게임계가 한번도 독창적인 시도를 한 적이 없거나 있더라도 수준 이하의 물건만을 만드는 것처럼 설명되어 있지만 꼭 그렇지는 않다. 바로 '''피쳐폰 시절 게임'''들은 아이디어로 승부했고 게임성도 괜찮았으며 초창기 패키지 시장을 제외하면 거의 유일하게 돈을 주고 게임을 사는 시장이 형성되었던 시절이었다. 환경만 제대로 갖춰지면 한국에서도 괜찮은 게임들이 나올 수 있었다는 예시다.[* 물론 개발 환경 자체는 지금보다 나빴다. 피쳐폰 시절 모바일 게임은 풀프라이스로 3~5천원에 팔렸는데 여기서 통신사가 독점으로 운영하는 마켓 수수료와 그 외 각종 비용(그런데 이런 비용을 떼가는 회사들은 거의 모두 그 통신사의 자회사나 협력관계에 있는 회사였다.)을 제외하면 실제 가지는 금액은 이 금액의 절반 이하로 줄어드는 게 예사였다. 여기서 다운로드를 통한 데이터 통신은 포함되어 있지 않아 실제로는 데이터 통신의 가격이 게임의 가격과 별 차이가 없는 정도로 매우 비쌌기 때문에 소비자가 실질적으로 게임을 사기 위해 드는 금액은 7~8천원 이상이었다.] 이런 것은 한국산 패키지 게임이 사멸한 것과 대비해서 볼 수 있는데 피처폰 기반의 모바일 유료 게임은 PC 패키지 게임들과 달리 불법 복제가 대중적이지 않아서 사 주는 유저들이 많았고 회사로써는 수익이 되었기 때문에 계속해서 신작이 나오는 환경이 구축될 수 있었던 것이다. 이 토양이 유지되지 못하고 갈아엎어져서 문제였던다. 게다가 한국산 게임은 버그 가득한 미완성 게임이나 성공작 게임을 표절한 양산형 게임만 내놨다고 까기도 뭣한 것이 당장 게임계의 원로인 미국 게임계나 일본 게임계도 산업 성장 시기에는 극소수의 완성도 높고 혁신적인 게임을 제외하면 90%는 버그가 가득한 미완성 저질 게임 내지는 표절 게임이었으며 이런 저질 게임들이 시장에 범람하다가 폭발한 사례가 바로 [[아타리 쇼크]]다. 미국이나 일본에서는 독창적인 명작 게임들만 내놨는데 한국 게임은 외국 게임을 표절한 표절겜 내지는 버그만 가득한 쓰레기 게임뿐이었다는 인식 자체가 잘못된 것이다. 일본 게임계가 성장기에는 무수한 표절 게임을 내놨지만 현재는 세계에서도 통용되는 독창성을 창출해 낸 기반이 무엇이었는가에 대해서는 모르거나 부정하는 셈이다. 심지어 현재에도 스팀 등지에는 미국, 일본을 막론하고 각종 쓰레기 게임들이 쏟아져 나오고 있지만 해당 시장은 이미 충실한 토양이 갖추어져 있었기 때문에 명작 게임도 나올 수 있는 환경이 만들어진 것이고 한국 게임계는 이런 토양이 형성되기도 전에 사멸해 버린 것이다. [[크래프톤]]에서 만든 [[배틀그라운드]]는 얼리 액세스 패키지로 만들어 스팀 판매 1위를 달성했으며 3일만에 122억 원 매출, [[트위치]] 시청자 1위를 찍는 기염을 토하기도 했다. 한국에서도 충분히 경쟁력 있는 게임을 만들 수 있다는 걸 보여준다. 정확히는 크래프톤의 자회사인 지노게임즈에서[* PUBG의 성공 후 아예 회사 이름을 [[펍지 주식회사]]로 바꾸었다.] 만들었다. 이 게임회사가 크래프톤에 인수되기 전에 만들었던 작품이 표절 논란, 유저기만 운영 등으로 전형적인 부패한 한국 게임이라는 비판을 받으면서 실패했던 [[데빌리언]]이다. 하지만 크래프톤이 처음부터 한국 게임 플랫폼이나 자체 플랫폼을 만들지 않고 스팀으로 갔다는 것은 '''패키지 게임이 내수시장만으로는 돈을 벌기 힘들다'''는 것을 의미한다. 한국 PC게임 수입에 PC방이 상당한 영향을 끼치고 있기 때문에 한국 PC게임은 대부분 PC방 장사를 한다. 특히 배그가 나오기 전에는 PC방 업계에서 스팀을 싫어했다. 한 예로 [[카운터 스트라이크]]가 PC방 스팀 서비스를 하다가 PC방 업계의 반발로 퇴출되기도 했다. 배틀그라운드가 PC방 장사가 어려운 스팀으로 시작한 것은 내수 시장보다는 해외를 타겟으로 삼았다는 뜻이 된다. 나중에 내수 시장에서도 배그가 인기 있다는 것이 입증된 뒤에야 카카오 배틀그라운드로 내수 시장을 공략했다. 배틀그라운드 같은 성공 사례가 수십 건에 달한다면 모를까, 배틀그라운드가 성공한 사례 단 하나만 보고 시장을 공략하는 것은 위험 부담이 매우 크다. 특히 한국 게임사가 스팀에 가기만 하면 성공할 것이라는 잘못된 인식을 심어주는 데도 한 몫 했다. 하지만 한국에서는 아직 훨씬 안정적이면서도 수익성을 보장할 수 있는 양산형 게임들이 성공하는 경우가 더 많다. 대표적으로 추억팔이 게임인 [[리니지 M]]이나 수위성 높은 일러스트로 먹고사는 [[데스티니 차일드]] 등이 있었는데 이들은 운영이 엉망에 가까움에도 한국 게임시장의 어두운 면을 잘 파고들어 성공한 사례다. 심지어 같은 크래프톤 소속의 자회사가 만든 [[테라M]]도 셀 수도 없이 많은 비판에도 불구하고 출시 하루만에 매출 순위 1위에 오르며 씁쓸함을 남기고 있다. 당장 위에서 언급한 리니지 M이 1일 매출 107억원, [[리니지 2: 레볼루션]]이 월 2천억원이라는 매출을 기록했고, 출시 반 년이 넘었는데도 두 게임은 한 달에 수백억의 수익을 올리는 것으로 예상되었는데 이는 '''스팀 게임으로써는 기록적 대흥행을 거뒀다는 배틀그라운드의 같은 기간 수익을 아득히 뛰어넘는 수치'''라는 것이 한국 게임계의 현실이므로 그저 배그 한 게임의 성공으로 이런 부패한 한국 게임산업을 깨끗이 할 수는 없을 것이다. 기발한 게임에 유저들의 관심과 게임사의 열정이 지속적으로 이루어져야 한다. 2016년 게임백서를 보면 한국의 콘솔 시장은 1,700억원에 불과하고, PC 패키지 게임 시장은 1,000억원도 안되는 데 반하여 온라인 게임 시장은 5조원을 넘고, 모바일 게임 시장은 4조원을 넘는다. 단위부터가 다른 경쟁이다. 그나마 저 콘솔, PC 패키지 시장에서 발생하는 매출마저 외국산 대작들의 수익이 절대다수를 차지하지 한국의 소규모 개발사, 인디 개발자 등이 만들어내는 매출이 아니다. 혹자는 [[NC소프트|NC]]의 주가 폭락을 들어서 이 만화의 의견이 잘못되었음을 말하지만 실제로 NC소프트의 주식이 폭락한 건 [[리니지라이크]] 시장의 성장성에 한계와[* [[린저씨]]의 수는 한정되어 있고 외부에서 무한한 린저씨가 공급되지 않는 이상 언젠가는 시장이 포화상태에 이르는 건 필연이다.] [[오딘: 발할라 라이징|경쟁자들]]의 등장 같은 리니지 시리즈의 시장 자기잠식으로 투자자들이 생각하는 무한한 성장에 한계가 있음이 증명되었기 때문이지 리니지라이크라는 장르의 시장성 자체가 떨어진 것은 아니다. 실제 NC소프트와 리니지라이크의 성장은 정체기에 도달했을지언정 현재도 리니지라이크는 한국 게임 시장에서 가장 돈이 되는 장르다. 구글 인디게임 페스티벌에서 최우수상을 받았던 [[샐리의 법칙(게임)|샐리의 법칙]]은 구글에서 준 상금이나 시장에 팔아서 얻은 수익이나 별반 차이 없는 수준의 낮은 흥행 수익을 보여줬다. 화이트데이 모바일 버전인 [[화이트데이: 학교라는 이름의 미궁]]도 출시년도인 2015년 이후부터 2017년까지 6억원에 불과한 흥행 수익을 거뒀으며 1,000억원을 넘는 수익을 거둔 [[배틀그라운드]]는 수익의 95%가 한국이 아닌 해외에서 발생했다. 유료 매출 순위를 보면 [[마인크래프트]]를 제외하면 10만건이 넘는 사례가 거의 드문 수준이다. 뭉뚱그려 계산하자면 어플당 가격이 5천원 안팎인데 10만건의 다운로드가 발생했다는 것은 매출이 5억원이란 소리고 구글 스토어 수수료 30%를 제하면 3억 5천만원이다. 몇 년간 게임 낑낑대고 개발해서 얻은 최종 누적 수익이 고작 이것이다. "개발자들의 창의력이 부족하다", "도전해라"라고 말하기에는 그들도 생계가 있다. 창의적인 게임을 안 만드는 이유는 그러한 게임을 만들었을 때 돈을 훨씬 적게 벌 것임이 각종 통계에 의해 명확하게 증명되기 때문이다. 그나마 외국어를 제공할 여건이 되는 소수의 개발자들이 [[Steam|스팀]]을 통해서 해외 매출을 약간이나마 기대하는 실정이지 한국에서 유료 모바일 게임, 또는 콘솔 게임을 내라는 것은 그냥 돈 벌지 말라는 얘기다. 해외 시장만 공략하면 쉽게 성공할 수 있다고 착각하는 사람도 많지만 한국 시장에서 해외 시장으로 넘어가는 순간 소비자들도 많아지는 반면 경쟁 게임도 많아지고 소비자들의 니즈도 달라진다. 따라서 성공 가능성을 예측하기 상당히 까다로워진다. 일본 게임이 지금처럼 영미권 시장에서 인정받기까지는 십수년의 세월이 걸렸다. 그 와중에 잃어버린 10년이라는 이름으로 침체기도 겪었지만 결국 버텨낼 수 있었던 이유는 일본의 자국 콘솔 시장이 살아 있었기 때문이다. 그러니 해외시장에 진출해서 한국의 협소한 시장을 극복하는 것은 지금으로서는 현실성이 많이 떨어진다. 새로운 게임을 개발하려면 인디게임이 아닌 이상 개발비가 많이 드므로 투자자들에게 투자를 받아야 한다.[* 개발비 투자에서 이해 관계가 복잡해지는 비인디게임과는 달리 그나마 인디게임은 투자 비용이 상대적으로 적고 해외 진출 시에도 번역만 하면 끝이니 상대적으로 간단한 편이다. 즉 게임의 해외 진출이 쉬운 것은 인디게임뿐이다. 다만 인디게임만으로는 장기적으로 수익을 창출하기가 어렵다는 점을 생각해야 한다.] 또 해외진출 시 비인디게임은 해당 지역 법률이나 니즈를 잘 아는 게임유통사에 퍼블리싱하는 경우가 많아 해외 퍼블리싱 비용도 투자받아야 한다. 그런데 투자자들은 성공 가능성이 낮은 게임을 만드는 게임사보다는 가능성이 높은 게임을 만드는 게임사에 투자한다. 어떤 투자자들은 게임의 독창성이 있는지, 과금 유도가 없는지 등도 고려 대상일 수도 있지만 결국 투자는 수익을 노리는 활동이기 때문에 성공 가능성에 가장 먼저 눈길이 쏠린다. 성공 가능성을 예단하기 어려운 해외에 진출하겠다는 게임에 무작정 돈을 주는 투자자들은 적다. 투자자들 입장에서는 과금 유도가 있어도 헤비 유저들의 과금으로 수익이 지속적으로 발생되기 쉬운 게임에 투자하는 것이 더 안정적이다. 결국 게임사는 투자를 원활하게 받기 위해 투자자들이 원하는 방향으로 갈 수밖에 없는 것. 아니면 게임사가 원래 돈이 많아서 개발비에 투자받을 필요가 없어야 하는데 그런 경우는 흔치 않다. 오히려 돈이 많은 기업일수록 몸을 사리기 때문에 과금 유도도 더해진다. 사람들의 착각과 달리 사실 인디게임조차도 개발비가 적게 드는 게 아니다. 게임 출시 이전까지 개발자가 무급으로 [[열정 페이]]로 개발하기 때문에 개발비가 집계되지 않는 것일 뿐 자기 시간과 사비를 태워서 개발하는 것이다. 근래에 인디 게임 펀딩 성공 사례가 늘어나는 추세라고는 하지만 보통 대부분의 펀딩 게임은 일부 대성공작이 아닌 한 1천만원 미만의 모금을 기록하며 천만원이 많아 보일수도 있지만 1인 개발이 아닌 팀 개발에서는 팀원 수에 따라 n등분 해야하므로 결코 많은 돈이 아니다. 혼자 독식하는 1인 개발이 아니라면 많아야 인당 수백만 수준의 돈이 들어오며 게임 개발에 1년 이상의 시간이 소모된다는 점을 감안하면 1년에 수백만 원 정도는 생활비조차 나오지 않는다. 특히 펀딩 보상으로 굿즈를 주는 경우 굿즈 생산에 소모되는 비용도 소모되기 때문에 수익은 커녕 손해를 보는 경우도 많을 정도다. 후술할 예시에서 약 30만장의 판매량으로 한국산 인디게임의 대성공작 중 하나로 꼽히는 [[로보토미 코퍼레이션]]이 한국에서 독창적인 인디 게임이 나오기에는 처참히 열악한 환경이었다는 것을 증명한 사례 중 하나인데 이 게임이 텀블벅에서 모은 펀딩 금액은 15,083,037원이지만 이 게임의 개발자는 펀딩 기준 6명, 최종 9명이다. 단순계산으로도 인당 250만~150만 정도가 떨어진 것이며 앞서 서술했듯이 펀딩 굿즈 비용으로 소모되는 금액을 감안하면 순 수익은 그조차 되지 못하는 돈이다. 이정도 돈으로 게임을 최소 1년, 길게는 몇 년간 개발하는 것은 그야말로 [[열정 페이]] 그 자체다. 집안이 유복한 환경이라면야 상관없겠지만 생계를 해결해야 하는 입장에서는 부업을 병행해야 버틸 수 있는 환경이다. 하지만 생활비를 위해 부업에 투자하는 시간은 그냥 주어지는 것이 아니므로 부업에 투자하는 시간만큼 개발은 지연되고 실제 출시는 더더욱 멀어져 개발이 엎어지고 게임 개발을 포기하는 악순환이 반복되는 것이다. 이런 성공작을 들면서 한국산 인디게임이 성공했다고 하는 사람들은 인디게임 대성공작이 나오는 사이에 소리소문 없이 묻히거나 터져 버린 게임은 신경도 쓰지 않는다. 근래에는 펀딩 금액이 늘어나 나아진 추세라고는 하나, 여전히 천만원 미만의 소액만 모금되는 등 심각히 열악한 환경임은 변하지 않았다. 사실 대부분의 사람들이 까먹은 사실이지만 한국 게임시장에서 말 그대로 하지 않아서 저질게임이 퇴출된 사례도 있다. [[카카오게임]]인데 2014년경에는 한국 [[모바일게임]] 시장은 대부분 for kakao를 단 카카오게임이 점령하고 있었고 당시 유저들은 [[카카오게임/비판과 논쟁점]] 문서에 나온 문제점으로 인해 카카오게임에 대한 진절머리가 나 있었다. 그러자 카카오게임은 기피 대상이 되어 말 그대로 사람들이 하지 않는 상태가 되었고 2020년대 들어카카오에서 퍼블리싱하는 게임들 마저 for kakao 딱지를 달지 않을 정도로 시장에서 퇴출되었다.[* 공교롭게도 2014년은 만화가 나온 시기로 카카오게임은 여기서 말하는 독창성 제로와 현질게임의 대표주자였다.] 물론 여우가 가면 호랑이가 온다고 카카오게임의 시대 이후 [[리니지라이크]]의 시대가 도래해서 빛이 바랜 감이 있긴 하지만 카카오 게임이야말로 '''불만이 많을 때 하지 않아서 정화시킨 훌륭한 사례다.''' 하지만 카카오게임이 몰락하는 와중에도 현질과 과금이 사라지지 않은 걸 보면[* 오히려 [[리니지라이크]]로 강화되었다.] 과연 한국 게이머들은 진심으로 현질, 과금, 확률을 싫어한다는 명제부터 의문점을 표할 수밖에 없다. 그리고 위의 문단에서 언급했던 AAA게임 개발에 부적절한 한국 시장의 환경에도 불구하고 2022년쯤 부터 한국에서도 [[도깨비(게임)|도깨비]], [[프로젝트 이브]], [[P의 거짓]] 같은 [[AAA]] 타이틀들이 발표되기 시작했는데 위에서의 비관적인 시각과 달리 왜 나오기 시작했는가 하니 2017년 경 배그가 한국에서도 AAA게임을 개발했을 시 충분한 수익을 거둘 수 있다는 사례를 보여줬기 때문이다. 특히 AAA 타이틀 게임 개발에 3~5년씩 걸리는 걸 생각하면 2017년 배그의 성공으로 자극받고 2022년쯤부터 그에 영향을 받은 결과물들이 나온다는 추론은 충분이 설득력 있는 이야기다.[* 공교롭게도 2017년은 배그의 성공으로 한국 시장에서 AAA게임이 성공할수 있음을 보인 동시에 [[리니지M]]의 성공으로 [[리니지라이크]]의 수익성도 증명한 해다. 그리고 리니지라이크도 2021년부터 대량으로 게임들이 출시되기 시작했는데 둘 다 2017년부터 뿌린 싸앗이 비슷한 시기에 결과물을 보이기 시작했다는 것이다.] 한국 게임회사들은 절대 바보가 아니다. 게이머들이 바라는 과금유도가 적은 콘솔 게임이 충분히 시장성이 있다고 판단하면 기피할 이유가 없다. 반대로 수익성이 나오지 않는다면 해당 장르는 결과적으로 시장에서 도태되어 나오지 않을 것이다. 결국 게이머들이 업계를 자신들이 원하는 방향으로 이끌기 위해선 부적절한 건 하지 않고 좋다고 생각하는것에는 돈을 써 주는 게 가장 효과적인 것이다. 요약하자면 ''''게임사는 그저 시장의 흐름에 맞춰 최적의 마케팅을 펼친 것뿐이며 유저들이 과금 유도 게임을 만들지 않아야 할 유인을 제공하지 못하는데 왜 과금 유도를 배제한 게임을 만들어야 하는가?''''라는 것이 옹호론의 주된 요지다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기